World of Warcraft: meningkatkan industri game

Selama tiga bulan pertama, game ini mendapatkan kurang dari 50.000 pelanggan, dengan harga yang sangat murah, jadi pada bulan Juni, Warner menghentikan umpan dan setuju untuk menjual game tersebut ke Sony. Bulan lalu, “Matrix Online” dikurangi dari sembilan “ranah” virtual menjadi tiga, karena para pengguna kesulitan menemukan satu sama lain di kota hantu digital yang luas dalam game tersebut.

Masalah “Matrix Online” sebagian disebabkan oleh Warner sendiri; banyak pemain dan kritikus setuju bahwa game ini adalah pengalaman yang biasa-biasa saja. Namun pasar online dulunya memberi ruang bagi permainan biasa-biasa saja. Sekarang, fenomena yang lebih luas adalah begitu banyak pesaing, termasuk “Matrix Online,” tidak dapat bertahan menghadapi popularitas besar dari game online raksasa baru: “World of Warcraft,” yang dibuat oleh Blizzard Entertainment, yang berbasis di Irvine, California.

Dengan permainan fantasi yang dibawakan secara pragmatic halus dan lucu – lengkap dengan orc, penyihir, naga, dan setan – “World of Warcraft” telah sukses besar sehingga kini memicu perdebatan tentang apakah ia membantu industri secara keseluruhan dengan membawa jutaan pemain baru memasuki game online berbasis langganan atau merugikan sektor ini dengan mengalihkan begitu banyak dolar dan pemain dari judul lain.” ‘World of Warcraft’ (WOW) sepenuhnya memiliki ruang game online saat ini,” kata Chris Kramer, seorang juru bicara Sony Online Entertainment, pembeli “Matrix Online” dan salah satu saingan utama Blizzard. “Begini, ‘Matrix Online’ itu bagus, tapi rasanya seperti berada di awal tahun 90an dan mencoba menghadirkan game pertarungan melawan ‘Mortal Kombat’ atau ‘Street Fighter’; itu tidak akan terjadi. Ada banyak game online lainnya yang saat ini sedang menyedot angin karena banyak orang yang bermain ‘WOW.’ “Kramer berada dalam posisi untuk mengetahuinya. November lalu, perusahaannya merilis “EverQuest II”, sekuel dari juara sebelumnya dalam game multipemain masif. Permainan semacam itu, juga dikenal sebagai MMO, memungkinkan ratusan atau ribuan pemain menjelajahi dunia virtual luas yang penuh dengan misi, monster, dan harta karun secara bersamaan. Pemain terkadang bekerja sama untuk melakukan tugas-tugas epik, seperti membunuh naga besar yang dikendalikan komputer, dan terkadang bertarung satu sama lain dalam apa yang dikenal sebagai player-vs.

-pertarungan pemain.

Namun November 2005 adalah bulan yang sama ketika “World of Warcraft” diluncurkan. Dalam game online multipemain berbasis pelanggan, pelanggan membeli perangkat lunak game tersebut mungkin dengan harga $30 hingga $50, dan kemudian membayar biaya bulanan yang biasanya sekitar $15. (Ada juga banyak game yang dijual secara eceran tetapi kemudian gratis dimainkan secara online.)

Sejak November 2005, “World of Warcraft” telah mendapatkan lebih dari 4 juta pelanggan di seluruh dunia, menghasilkan aliran pendapatan tahunan lebih dari $700 juta. Sekitar satu juta pelanggan tersebut berada di Amerika Serikat (dengan lebih dari setengah juta kopi terjual tahun ini), dan 1 juta pelanggan lainnya berada di Amerika Serikat (dengan lebih dari setengah juta kopi terjual tahun ini).

5 juta berada di Tiongkok, tempat game ini diperkenalkan tiga bulan lalu. Sebaliknya, “EverQuest II” kini memiliki 450.000 hingga 500.000 pelanggan di seluruh dunia, dengan sekitar 80 persen berada di Amerika Serikat.

Setahun yang lalu, angka seperti itu akan menggolongkan “EverQuest II” sebagai sukses besar. “EverQuest” yang asli memiliki sekitar setengah juta pemain, dan banyak, jika bukan sebagian besar, eksekutif game percaya bahwa kumpulan orang yang bersedia membayar $15 per bulan untuk bermain video game telah habis. Kebijaksanaan konvensional dalam industri ini adalah bahwa tidak mungkin ada lebih dari satu juta orang yang bersedia membayar untuk memainkan game online multipemain masif.

Kini, “World of Warcraft” telah mematahkan asumsi sebelumnya mengenai potensi ukuran pasar.

“Selama bertahun-tahun industri game telah berjuang untuk menemukan cara agar game internet menjadi arus utama,” kata Jeff Green, pemimpin redaksi Computer Gaming World, salah satu majalah game komputer terkemuka. “Permainan semacam ini telah memiliki ratusan ribu pemain, yang bukan merupakan jumlah yang kecil, namun hingga ‘World of Warcraft’ muncul, belum ada yang bisa mendapatkan jumlah pemain mainstream yang diinginkan semua orang, yaitu jutaan pemain. .

“Atau seperti yang diungkapkan oleh pesaing Blizzard lainnya, Richard Garriott, seorang produser eksekutif di NCsoft dan salah satu bapak permainan role-playing komputer: “Setiap tahun seseorang menulis artikel besar tentang bagaimana bisnis MMO telah mencapai titik tertinggi baru dan menang. tidak menjadi lebih besar. Dan setiap tahunnya kami tampaknya tumbuh 100 persen. ‘World of Warcraft’ hanyalah langkah besar berikutnya dalam proses tersebut.